Sociedad, educacion y TIC

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viernes, 6 de septiembre de 2019


Evaluación
¿Para qué sirve la utopía?


Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
¿Entonces para qué sirve la utopía? Para eso, sirve para caminar. 



La conocida frase atribuida a Eduardo Galeano podríamos aplicarla a muchas o pocas cosas que podamos decir sobre evaluación en la educación. Siempre va a ser poco. Pero nos ayuda a tratar de evaluar correctamente… y seguir caminando. Porque este blog está planteado como un libro de viaje y cada entrada es una parada en la marcha.

Muchas reflexiones de mis compañeros sobre el tema ayudan a completar las ideas que hemos ido trabajando a lo largo del curso. Las preguntas de la prof.Lourdes Algañaraz  Arezo, en su última entrada al blog: “¿cómo hacerla?, ¿cómo construirla con medios auténticos?, ¿cómo transformar una última y temida instancia final en un proceso evaluativo, gradual y que acompañe todo el recorrido académico? “ no son de fácil respuesta, pero tenerlas presentes durante la planificación del proceso evaluativo hace que se transformen en ideas rectoras a las que remitirse durante y al finalizar el proceso, con vistas a comenzar uno nuevo.

Es de suponer que todos aprendimos de nosotros mismos en el curso— además de la calidad de los contenidos propuestos—, porque, como en la percepción de mundo, cada uno ve lo que le interesa y ve de acuerdo a cómo categoriza las cosas que lo rodean. De la evaluación, pienso que teniendo firme la estructura inicial básica cada docente va construyendo su modo de evaluar, perfeccionándolo con el transcurso del tiempo.

Reitero lo de la entrada anterior, para mí es una de las instancias más complejas, pero también más interesantes. Uno puede transmitir conocimientos generados por otros (y es lo que pasa habitualmente), pero en la evaluación hay una elaboración que se va modificando con el tiempo— y mejorando—, y generando nuevas ideas y procesos para evaluar mejor. Ya no más el “recuerden que yo tengo la lapicera roja” que mencionaba como ejemplo la Ardilla Metereta en el Twitter chat.
Y lo complejo no es una cuestión  subjetiva. Por algo la evaluación es la categoría superior entre las categorías de orden superior, en el pensamiento que rige la taxonomía de Bloom. Si bien todas las categorías son importantes y sirven de apoyo a las superiores. Conocer, comprender, aplicar, sintetizar y finalmente evaluar.

Y como todo en educación, evaluar también es un proceso continuo. Los estudiantes también evalúan su proceso y se preguntan ¿qué estoy aprendiendo? ¿qué se espera de mí? Y otras preguntas que surgen, potenciadas con el trabajo en grupo. Interpretar, argumentar, resolver, valorar, contrastar y muchas otras acciones que son propias de la evaluación  que pueden realizar los estudiantes. Y los docentes nos preguntamos: ¿es lo mismo un examen formulado en base al sentido común que uno surgido de las características de una prueba auténtica? Bueno... la respuesta es una obviedad. Aquí está mi examen distribuido con el formulario Google.



Aprender a evaluar, y aprender a evaluar con TIC en un lugar en el que no existe el tiempo y el espacio resultó atrayente. Y si para muestra sobra un botón, para una entrega alcanza una tecla  que cierra varios días de trabajo. Pero también abre todas las relaciones que se pudieran hacer con experiencias pasadas, y tal vez futuras. Es un proceso dinámico y activo, y, como vimos durante la práctica con el Kahoot— el éxito sólo se ve cuando se implementa el juego—. Para el caso de la evaluación, es necesario reflexionar, tomar algunas decisiones, poner en práctica. Y el éxito se verá más adelante, mucho más allá de apretar la tecla o el botón del mouse.



Como (casi) final dejo una idea, que, aunque sacada de contexto (es de un artículo sobre las actuales series en streaming) me pareció pertinente si pensamos quiénes son los receptores de este mundo complejo que es la evaluación. “…basta googlear un poco para saber lo que tanto se habla de millenials, centenialls, post-centenialls y a quien sea que esté por venir. Hemos nombrado generaciones para darles significancia; para tratar de entenderlas (y posteriormente explicarlas), en vez de conocerlas. Sus dramas discusiones, costumbres, se han puesto de relieve en lo que vemos, desde muchos ángulos. Pero, ¿y si ahora (o siempre) son ellos quienes quieren explicar cómo funciona su mundo?” Martín Castillo,  periodista. 
Bueno, relacionar con la búsqueda de evidencias no es difícil.




En cuanto al nombre del grupo, dijo hace unos días un artista del espectáculo, en una conferencia: “somos los que tenemos que cuestionar el sistema, poner palos en la rueda, hacer pensar…”. evaluArteconTIC  fue para mí pensar y cuestionar varias cosas sobre ideas preconcebidas.









Un gran saludo para todos mis compañeros, y por supuesto a quien hizo el acompañamiento en este proceso, Andrea Cattaneo.




jueves, 5 de septiembre de 2019


¿Qué evalúo?
La pregunta que se recicla a sí misma


Evaluar un contenido, un proceso o un producto final es la cuestión, aunque las 3 cosas van unidas y creo que no podría existir una sin la otra, más que en casos determinados. Los productos finales se apoyan en procesos, y son la forma que tiene el estudiante para demostrar los contenidos que aprendió; y la forma que tiene el docente para comprobarlo. Por supuesto, dicho en forma muy sencilla y sólo como introducción, evitando la complejidad que tiene el tema.
Voy a comentar algunas experiencias docentes que he ido relacionando con los contenidos vistos en el módulo y que me han servido para reflexionar sobre la evaluación, para mí, una de las instancias más complejas en el proceso de enseñanza – aprendizaje.  Y, si bien es uno de los momentos más complejos, hay muchos instrumentos y procesos que han ido definiendo el avance de la evaluación en general y que son de mucha ayuda para los docentes al momento de evaluar a sus estudiantes.


Me sentí identificado con una idea de la prof. María Fernanda Romano en su blog, quien decía que la ejercitación debe sumar un total de 10 en el actual sistema. También lo que se hace muchas veces es el planteo de la ejercitación, y al valor final se le hacen divisiones para que cada ejercicio sea una fracción del 10 final. 
En cierta manera esta situación afecta la retroalimentación, la que tiene sus particularidades en un sistema en el que la calificación (o la nota) es protagonista. En mi experiencia, en muchas oportunidades los estudiantes luego de conocer la nota, pierden la tensión sobre la devolución de la evaluación. Por eso es que hace un tiempo que he optado por hacer la retroalimentación en el momento de la entrega, antes de calificar. He comprobado que con esta modalidad surgen más preguntas y críticas a los trabajos propios y ajenos ya que la tensión se mantiene firme apoyada en el ritmo constante que traía el trabajo durante el proceso. Sólo trato de hacer más fluido el límite entre el proceso y la entrega o el resultado.
Muchas veces—y según los trabajos— los estudiantes saben que el trabajo no reúne las condiciones para una muestra a la que pueden asistir miembros de la comunidad educativa que no han estado compenetrados de los detalles del proceso. Sin embargo pueden obtener una buena nota por el esfuerzo, las ideas propuestas, la resolución de problemas surgidos durante el proceso, etc.

Evaluar en forma continua exige a los docentes tener un conocimiento más o menos profundo de sus estudiantes, sus intereses y ritmos de trabajo. Esto implica más dedicación para saber que a algunos se les puede pedir más que a otros, pero que a esos otros un producto de menor calidad de terminación puede significarles más estímulo y satisfacción si está hecho con esfuerzo genuino para continuar su avance en el aprendizaje.


Sin tener en cuenta esto, los estudiantes que son hábiles y tienen competencias para mostrar un producto final prolijo, serían en todos los casos los que obtienen buenas calificaciones. Pero un estudiante que no es tan hábil, pero tiene ideas interesantes, puede llegar a productos finales “de exposición” con la ayuda de otros.

En muchos casos el observar a los estudiantes en el aula, me ha permitido acercarles propuestas del sistema de tutores—muy incipiente, hace pocos años que lo pongo en práctica— a algunos y a otros no. Y la clase se ha desarrollado de manera fluida, con cada uno ejerciendo su rol, unos explicando y acompañando y otros recibiendo y preguntando. Lo que sí hay que tener claro son los resultados de aprendizaje —que no son los objetivos del espacio—, y buscar las evidencias de aprendizaje, lo que lleva también un tiempo importante. De ahí los criterios de evaluación y el diseño de las experiencias cierran una unidad, para mí permeable, que se modifica con los resultados en cada implementación. En función de esto, sorprenden también las diferencias que se pueden plantear en grupos paralelos, de la misma edad, el mismo espacio, y el mismo colegio. Cada implementación de una misma secuencia es diferente. Como debe ser.


Me ha parecido también muy interesante la aproximación a la idea de evidencias de aprendizaje, con sus preguntas de inicio, especialmente: ¿Qué saben los estudiantes sobre el tema? y ¿Qué tendría que preguntarles para saber qué saben? Me parece un instrumento invalorable para dar comienzo al proceso.
Muy interesantes  también me resultaron los recomendados Referenciales de evaluación del Instituto Nacional de Educación Tecnológica (INET) . Son amplios y pueden servir para que el estudiante sepa en qué se lo va a preparar y evaluar, y que el docente tenga un instrumento para identificar el punto de partida y llegada de cada estudiante.
En cuanto a los criterios de evaluación,  repito lo que expresa la prof. Graciela Cappelletti en el video propuesto en el módulo: “los criterios de evaluación son el mapa de ruta”. Internalizando este concepto, no hay mucho más que decir, sólo que las rúbricas son grandes aliadas para que los estudiantes puedan tener en claro qué esperamos de ellos desde el inicio del proceso, facilitando la claridad: “los alumnos deben tener en claro qué esperamos que aprendan”( Cappelletti).

Bien, la pregunta del principio y que da título a esta entrada seguirá vigente mientras haya docentes preocupados por los aprendizajes de sus estudiantes. ¿Qué evalúo?




martes, 3 de septiembre de 2019

¿Jugar o estudiar?
¿A qué se va a la escuela?

Nos preguntamos si las dos actividades del título son como el agua y el aceite, es decir que no se pueden mezclar. Y si se mezclan, al tiempo vuelve cada uno a su estado inicial, sin haber recibido los aportes del otro.


Esta idea de insolubilidad entre el juego y la educación es verdadera sólo si quien está encargado de ejercer la docencia la acepta como verdadera.
Más bien podríamos decir que juego y educación son como agua y azúcar (o endulzante), que hace más agradable y deseable al líquido elemento.
Jugar es parte de la vida, es la actividad natural que comenzamos a experimentar cuando conocemos el mundo... hasta que algunos condicionamientos sociales van restringiendo el juego como parte de la existencia.
Decir las cosas jugando es alivianar situaciones para quien lo recibe y comprobar que no era tan grave como se veía antes de la intervención del juego.
¿Se acuerdan de Carlitos Balá y el chupetómetro para que los niños dejen de usar chupete?, el avioncito para los niños que están empezando a comer...


A guardar, a guardar
cada cosa en su lugar
sin tirar, recoger
que después hay que volver...

Quién no la escuchó alguna vez.


Éstas y tantas cosas cosas que vamos experimentando a lo largo de la vida y que nos recuerdan que el juego es un lugar al que siempre hay que volver. Podríamos también traer a colación la película La vida es bella, de Roberto Benigni, en la que una situación realmente espantosa como es la guerra, podía ser sobrellevada gracias al juego. El trasfondo de la cinta es otro, es una situación extrema a la que espero no nos enfrentemos nosotros ni nadie.


Sin embargo, el juego es una actividad, entre otras, que hoy, en muchos casos tienen el acceso restringido a los establecimientos educativos formales. Y ya no estamos en mitad del siglo XX (recordemos la gran película de Alan Parker, Pink Floyd The Wall, en la que Pink, el protagonista, es humillado por escribir poemas, en cierta manera jugar con las ideas y las percepciones del mundo).

Pero, el juego como tal en las aulas es un instrumento muy idóneo para recibir información de los estudiantes y evaluar si ellos y nosotros como docentes estamos llegando a los objetivos planteados. Y si no, implementar los cambios pertinentes para mejorar las propuestas. Al eliminarse algunos bloqueos naturales, como el temor a fracasar y la posibilidad de frustración, las expresiones de los estudiantes son genuinas y espontáneas. 
Jugar y educar son dos cuestiones que pueden dar como resultado una mezcla interesante dentro del proceso de enseñar y aprender. Algunas veces que he realizado experiencias de este tipo me han servido para realizar comentarios sobre lo que se está aprendiendo, a la vez que los estudiantes devuelven sus apreciaciones sobre el juego y el contenido en cuestión, en un ambiente en el que se han caído las paredes y es más fácil y enriquecedor el diálogo.
Para esta actividad en concreto, me resultó muy interesante la aplicación propuesta. Pensar, seleccionar contenido, analizar y hacer la síntesis para que pueda ser vista en unos pocos segundos, anticiparse a lo que será el día en que se realizará el juego, todas acciones que hacen que los docentes también juguemos previamente. Prever los comentarios y sugerencias para devolver después de terminado el juego es también proyectarse hacia el futuro cercano en el que el estudiante pueda pensar ¿Cómo voy? ¿Cómo estoy realizando lo que se me pide? ¿Y después de esto...?


Todavía no pude implementar mi Kahoot, por cuestiones del cronograma institucional, así es que dejo la dirección del juego, y el video en el que se basó la producción. Las imágenes en ambas producciones son las mismas para establecer un puente visual que ayude a recordar más fácilmente los conceptos que aparecen en el juego.
Que pueda servir para aumentar la motivación desde la participación de los estudiantes es una expresión de deseo, ya que si el éxito del juego se apoya en la implementación, hasta que no lo juguemos en clase, no sabré si mi idea necesita modificaciones o no.










Dirección del Kahoot
Kahoot - Las interfases de los objetos
* Interfase en Diseño es con "s"

Dirección del video del que surge el Kahoot
Video - Las interfases de los objetos

Dirección del formulario para evaluar la implementación
Evaluar la implementación

lunes, 5 de agosto de 2019

¿Qué pasó con las antiguas pruebas?



La sinonimia que existía entre evaluación y prueba es parte del pasado.

El trabajo colaborativo intenta ser protagonista principal de estos procesos que son parte del enseñar y aprender. Una gran diferencia que he ido percibiendo es la idea de colaborar para aplicar conceptos, retroalimentar, enriquecer, etc. que se ve en las actuales evaluaciones. Colaborar con otros es dejar de estar solo, trabajar juntos, generar cosas en las que todos aporten para lograr objetivos comunes. 

Trabajar colaborando es un aporte a la democracia. Dice el escritor y crítico cultural David Masciotra que la democracia necesita que la gente se conozca, se escuche y pueda trabajar junta para lograr compromisos que permitan el avance de los intereses comunes más allá de las diferencias.


El poder preparar a los futuros ciudadanos para experimentar sentidos de pertenencia, naturalizar que es mejor y más productivo (no hablo de  lo económico solamente) trabajar con otros, descubrir y afirmar que somos seres sociales, es una oportunidad que los docentes no deberíamos dejar pasar. Estos procesos, que han existido siempre, están ahora traccionados por las TIC, si bien podemos escuchar algunas advertencias que el contacto con ellas empuja al aislamiento. Todo depende.



En mi experiencia personal, he ido modificando en este tiempo muchas cosas relacionadas con la evaluación. Desde internalizar la idea de evaluación continua, a incorporar instrumentos diversos que creo, han producido algo interesante. No sólo por cada instrumento en particular, sino también porque se ha ido formando un conjunto que tiene muchas posibilidades de cambiar en relación a los grupos y su diagnóstico previo, agregar, descartar y delinear un recorrido junto con los estudiantes que me posibilita entender, comprender y conocer muchas cosas que ellos han aprendido en otros ámbitos y que son parte de su realidad.

El aula aumentada, técnicas de aula invertida, evaluación entre pares, devoluciones en grupo con aportes interesantes de los estudiantes, opiniones que enriquecen las propuestas planteadas por mí, son algunos de los recursos que he ido adaptando a un enfoque constructivista basado en la idea de que aprender es hacer y que se puede aprender de los errores. Reconozco que a veces puede producir un cierto caos, según los grupos, pero, la verdad, no me asusta demasiado.

Para cambiar, siempre hay mucho en este campo. Un instrumento con mucho potencial es el portfolio, el que he usado en forma tangencial hasta ahora, pero lo incorporaría al diseño de actividades. Creo que me permitiría evaluar en forma individual, y también en algunos trabajos en grupo y colaborativos.



En relación a la experiencia colaborativa me ha parecido interesante. Había trabajado antes pero con menosintegrantes y de otras áreas (no educación). La experiencia de Los capibaras demuestra que se puede trabajar y producir cosas de calidad sin necesidad de conocer previamente a los compañeros de trabajo, especialmente si hay buena predisposición, como lo es en este caso. En grupos de este tamaño es más fácil ponerse de acuerdo, tomar determinaciones en menos tiempo, lo que no quita que un grupo más grande pueda ser también eficiente.Como en todos o casi todos los trabajos en línea, el tiempo lo regula cada uno; un problema puede surgir en los casos de dejar al final el tiempo justo y encontrarse con alguno de los imprevistos propios de la tecnología.
Los aportes de los compañeros significan un gran apoyo y un trampolín para repensar cuestiones que han sido vistas desde otros puntos de vista o basados en otras experiencias previas. Es algo que valoro del trabajo colaborativo, espero a veces poder realizar algunos aportes al grupo.



Aquí dejo el enlace del documento producido en colaboración en estos días.

https://docs.google.com/document/d/1g8lxrK7r-SvS2fTJYl88YEu3Bg54dGM508AffIVM9oI/edit?usp=sharing



viernes, 5 de julio de 2019

EL OBJETO DE APRENDIZAJE

Entrada final. ¡El cierre llega a su fin!!!
Mi experiencia en esta actividad integradora fue más que satisfactoria. Especialmente al volver a ver el video del prof. Manuel Area Moreira, terminé de cerrar algunos conceptos que vimos al principio, que me parecieron interesantes, pero que no estaban afirmados por la práctica.
Al elaborar el objeto de aprendizaje observé que eXelearning es un instrumento muy adecuado para incorporar los atributos que se plantean en el video:

  •           Acceso a información,
  •           variada en formato multimedia,
  •           conectada con hipervínculos,
  •           información interactiva y
  •           con la posibilidad de comunicarse con otros usuarios.

También le di cierre a la idea de que cualquier recurso digital se puede usar como soporte del aprendizaje. Creo que en función de eso estuvimos durante el desarrollo del curso experimentando distintas opciones y aplicaciones digitales.
La propuesta de elaborar un objeto de aprendizaje con pautas sobre enseñar-aprender es atractiva, hablando del mundo digital; y en mi caso, al ser la primera experiencia  con este concepto, tiene el potencial de ir perfeccionando los procesos.

Plantearse el para qué antes que nada, le da presencia a una idea rectora a la que se puede recurrir cuando los objetivos se pierden detrás del trabajo técnico con las aplicaciones.
Plantear los contenidos que se quiere enseñar, es algo que hacemos habitualmente, aunque en este caso en particular, tuve que realizar modificaciones a una planificación que hubiera propuesto para la modalidad presencial. Descubrí que los contenidos también sufren algunas modificaciones si el destino es un paquete de aprendizaje.
Volviendo a lo planteado por el prof. Area Moreira, es buen
La omnipresente pregunta
o recordar que lo que genera aprendizaje es la experiencia que tienen los estudiantes en el entorno digital. Traté de incluir actividades individuales y grupales para que los estudiantes puedan tener la experiencia de aplicar lo recibido por medios audiovisuales (en este caso video, video animado, pecha kucha y línea de tiempo).
La reflexión, surgida del contacto con los contenidos, está planteada en esta propuesta para realizarse en clase, de manera grupal; con todo el curso completo. Considero que escuchar a los compañeros, preguntar, escuchar los comentarios del docente y ejemplificar en relación a la propia experiencia hace que se arraiguen las ideas planteadas inicialmente con medios audiovisuales.

Competencias
Para esta propuesta, las competencias que se quiere desarrollar son:
Que los estudiantes:

  •           Comprendan la información contenida en los objetos.
  •           Construyan progresivamente modos de pensamiento crítico y autónomo en relación al mundo tecnológico.
  •           Entiendan la necesidad de hacer un uso inteligente de los productos, y del equipamiento urbano en particular.

El planteo de competencias para la elaboración de paquetes digitales es otro faro, al que se debería recurrir, para que las cuestiones técnicas no se transformen en protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje.
El detalle de objetivos, competencias, herramientas y organización para esta propuesta está en el objeto de aprendizaje (link al final).
La característica de poder reutilizarse de los paquetes educativos  la interpreto como una situación de generosidad, en función que todos pueden mejorar su actividad con las propuestas de colegas, y cada uno puede realizar aportes al colectivo docente.  Por supuesto con las adaptaciones pertinentes a cada contexto. Ahora me cerró también la insistencia sobre el uso de material libre de licencias.
La distribución / accesibilidad on-line es una gran ventaja para la educación, incluidas las actividades de tutoría, sin los tiempos y fuera de los espacios del aula tradicional. Mi experiencia en el curso me ha ayudado a comprender la importancia de alguien que acompañe los procesos que se realizan, casi sin horario, con el debido respeto de ambas partes.

Me pareció importante tener un abanico amplio de herramientas en las que poder desenvolverse de manera fluida, para poder elegir cuando se plantea la e-actividad. No se obtiene el mismo resultado, reiterando las mismas herramientas, que seleccionar lo más adecuado para cada situación educativa. Es también una invitación a la investigación, para ir conformando un  conjunto de aplicaciones y plataformas entre las que se pueda seleccionar la mejor para cada caso.
Volver a ver el video, me hizo reafirmar una idea que para mí tiene mucha fuerza, y es que el estudiante sea el creador del conocimiento. Me parece que cada uno va elaborando el conocimiento que le resulta más significativo. Esto hace que en los debates grupales todos (incluso yo) puedan enriquecerse con las experiencias de los otros, que tienen otros intereses.
Como esta propuesta está elaborada para la educación secundaria, la interacción más fuerte se da en forma presencial, en el aula y en las actividades como observación de la ciudad y de los ciudadanos que utilizan los productos del equipamiento urbano.

En el aspecto técnico, el trabajo con la plataforma eXelearning fue más que satisfactorio. Es un lugar para elaborar y guardar las secuencias didácticas con todo el material pertinente para cada unidad.
Tiene muchas posibilidades  es, al menos para mí, bastante más amigable que otras plataformas similares, aunque, es cierto, con menos alternativas.

Es fácil de instalar, está siempre presente, y más aún si se eligió la opción portable, con la que se pueden llevar los archivos a cualquier parte con el "lápiz de información" (interpreto que es el Pen drive).

Se puede incorporar al aula de Moodle, sin mayores problemas; en mi caso, sólo tuve un problema con los vínculos que están incorporados en el objeto de aprendizaje. Algo que me llamó la atención, especialmente al incorporar un pdf subido al Drive, del que no encontré la forma que se abriera el vínculo una vez subido, tanto en  SCORM como en HTML. Lo mismo me pasó con el archivo de Timetoast, la línea de tiempo.

No encontré grandes diferencias entre colocar SCORM o HTML, me parecieron los dos muy adecuados para presentar el objeto de aprendizaje en la plataforma Moodle. Por lo tanto grandes posibilidades para la comunicación con los estudiantes

Bueno, en definitiva, para lo que no se puede decir con palabras, bien vale una imagen visual sobre el proceso terminado con éxito (casi) total.





Aquí dejo el Objeto de aprendizaje. Me costó unas horas de investigación, callejones sin salida y apoyo de mi tutora, pero creo que quedó aprendido (me parece que fue un problema del sistema y no del procedimiento):


Objeto de aprendizaje. El Análisis de productos.

También dejo el documento pdf con el que tuve problemas, por si está inactivo el enlace. Es la Guía de la Actividad 8
Guía para el Análisis de productos

martes, 2 de julio de 2019

EL VIDEO ANIMADO
Obsolescencia de los objetos



Muy lindo complemento a las experiencias anteriores es el video animado. Tiene puntos de contacto con otras modalidades de video vistas anteriormente, si bien los productos obtenidos por este medio son más sencillos. Esta simplicidad puede ser un aspecto positivo al momento de comunicar cualquier contenido pedagógico. Solamente hay que experimentar hasta lograr un manejo fluido de la plataforma, para que la sencillez no se transforme en producciones saturadas de efectos que puedan distraer de los propósitos iniciales de enseñar.
Como casi todas las propuestas 2.0, sólo muestra algunas posibilidades, como puente a las opciones pagas. Aunque con las herramientas libres se puede hacer bastante.

Como todo video educativo exige la preparación de un guión en el que apoyarse para la elaboración, el que también puede servir como documento de ampliación de los contenidos presentados en cada ocasión. Realmente el guión es un instrumento  de gran valor en la elaboración de productos con objetivos pedagógicos.

En este video se presenta una introducción a las relaciones de los usuarios con los objetos, en función de su obsolescencia, con una mención tangencial al consumismo y al respeto por el medio ambiente.
También está, como siempre, el enlace a la producción directamente desde la plataforma, por si hay inconvenientes con e trabajo embebido.

La obsolescencia de los objetos

Evaluación ¿Para qué sirve la utopía? Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá. ¿En...