viernes, 5 de julio de 2019

EL OBJETO DE APRENDIZAJE

Entrada final. ¡El cierre llega a su fin!!!
Mi experiencia en esta actividad integradora fue más que satisfactoria. Especialmente al volver a ver el video del prof. Manuel Area Moreira, terminé de cerrar algunos conceptos que vimos al principio, que me parecieron interesantes, pero que no estaban afirmados por la práctica.
Al elaborar el objeto de aprendizaje observé que eXelearning es un instrumento muy adecuado para incorporar los atributos que se plantean en el video:

  •           Acceso a información,
  •           variada en formato multimedia,
  •           conectada con hipervínculos,
  •           información interactiva y
  •           con la posibilidad de comunicarse con otros usuarios.

También le di cierre a la idea de que cualquier recurso digital se puede usar como soporte del aprendizaje. Creo que en función de eso estuvimos durante el desarrollo del curso experimentando distintas opciones y aplicaciones digitales.
La propuesta de elaborar un objeto de aprendizaje con pautas sobre enseñar-aprender es atractiva, hablando del mundo digital; y en mi caso, al ser la primera experiencia  con este concepto, tiene el potencial de ir perfeccionando los procesos.

Plantearse el para qué antes que nada, le da presencia a una idea rectora a la que se puede recurrir cuando los objetivos se pierden detrás del trabajo técnico con las aplicaciones.
Plantear los contenidos que se quiere enseñar, es algo que hacemos habitualmente, aunque en este caso en particular, tuve que realizar modificaciones a una planificación que hubiera propuesto para la modalidad presencial. Descubrí que los contenidos también sufren algunas modificaciones si el destino es un paquete de aprendizaje.
Volviendo a lo planteado por el prof. Area Moreira, es buen
La omnipresente pregunta
o recordar que lo que genera aprendizaje es la experiencia que tienen los estudiantes en el entorno digital. Traté de incluir actividades individuales y grupales para que los estudiantes puedan tener la experiencia de aplicar lo recibido por medios audiovisuales (en este caso video, video animado, pecha kucha y línea de tiempo).
La reflexión, surgida del contacto con los contenidos, está planteada en esta propuesta para realizarse en clase, de manera grupal; con todo el curso completo. Considero que escuchar a los compañeros, preguntar, escuchar los comentarios del docente y ejemplificar en relación a la propia experiencia hace que se arraiguen las ideas planteadas inicialmente con medios audiovisuales.

Competencias
Para esta propuesta, las competencias que se quiere desarrollar son:
Que los estudiantes:

  •           Comprendan la información contenida en los objetos.
  •           Construyan progresivamente modos de pensamiento crítico y autónomo en relación al mundo tecnológico.
  •           Entiendan la necesidad de hacer un uso inteligente de los productos, y del equipamiento urbano en particular.

El planteo de competencias para la elaboración de paquetes digitales es otro faro, al que se debería recurrir, para que las cuestiones técnicas no se transformen en protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje.
El detalle de objetivos, competencias, herramientas y organización para esta propuesta está en el objeto de aprendizaje (link al final).
La característica de poder reutilizarse de los paquetes educativos  la interpreto como una situación de generosidad, en función que todos pueden mejorar su actividad con las propuestas de colegas, y cada uno puede realizar aportes al colectivo docente.  Por supuesto con las adaptaciones pertinentes a cada contexto. Ahora me cerró también la insistencia sobre el uso de material libre de licencias.
La distribución / accesibilidad on-line es una gran ventaja para la educación, incluidas las actividades de tutoría, sin los tiempos y fuera de los espacios del aula tradicional. Mi experiencia en el curso me ha ayudado a comprender la importancia de alguien que acompañe los procesos que se realizan, casi sin horario, con el debido respeto de ambas partes.

Me pareció importante tener un abanico amplio de herramientas en las que poder desenvolverse de manera fluida, para poder elegir cuando se plantea la e-actividad. No se obtiene el mismo resultado, reiterando las mismas herramientas, que seleccionar lo más adecuado para cada situación educativa. Es también una invitación a la investigación, para ir conformando un  conjunto de aplicaciones y plataformas entre las que se pueda seleccionar la mejor para cada caso.
Volver a ver el video, me hizo reafirmar una idea que para mí tiene mucha fuerza, y es que el estudiante sea el creador del conocimiento. Me parece que cada uno va elaborando el conocimiento que le resulta más significativo. Esto hace que en los debates grupales todos (incluso yo) puedan enriquecerse con las experiencias de los otros, que tienen otros intereses.
Como esta propuesta está elaborada para la educación secundaria, la interacción más fuerte se da en forma presencial, en el aula y en las actividades como observación de la ciudad y de los ciudadanos que utilizan los productos del equipamiento urbano.

En el aspecto técnico, el trabajo con la plataforma eXelearning fue más que satisfactorio. Es un lugar para elaborar y guardar las secuencias didácticas con todo el material pertinente para cada unidad.
Tiene muchas posibilidades  es, al menos para mí, bastante más amigable que otras plataformas similares, aunque, es cierto, con menos alternativas.

Es fácil de instalar, está siempre presente, y más aún si se eligió la opción portable, con la que se pueden llevar los archivos a cualquier parte con el "lápiz de información" (interpreto que es el Pen drive).

Se puede incorporar al aula de Moodle, sin mayores problemas; en mi caso, sólo tuve un problema con los vínculos que están incorporados en el objeto de aprendizaje. Algo que me llamó la atención, especialmente al incorporar un pdf subido al Drive, del que no encontré la forma que se abriera el vínculo una vez subido, tanto en  SCORM como en HTML. Lo mismo me pasó con el archivo de Timetoast, la línea de tiempo.

No encontré grandes diferencias entre colocar SCORM o HTML, me parecieron los dos muy adecuados para presentar el objeto de aprendizaje en la plataforma Moodle. Por lo tanto grandes posibilidades para la comunicación con los estudiantes

Bueno, en definitiva, para lo que no se puede decir con palabras, bien vale una imagen visual sobre el proceso terminado con éxito (casi) total.





Aquí dejo el Objeto de aprendizaje. Me costó unas horas de investigación, callejones sin salida y apoyo de mi tutora, pero creo que quedó aprendido (me parece que fue un problema del sistema y no del procedimiento):


Objeto de aprendizaje. El Análisis de productos.

También dejo el documento pdf con el que tuve problemas, por si está inactivo el enlace. Es la Guía de la Actividad 8
Guía para el Análisis de productos

martes, 2 de julio de 2019

EL VIDEO ANIMADO
Obsolescencia de los objetos



Muy lindo complemento a las experiencias anteriores es el video animado. Tiene puntos de contacto con otras modalidades de video vistas anteriormente, si bien los productos obtenidos por este medio son más sencillos. Esta simplicidad puede ser un aspecto positivo al momento de comunicar cualquier contenido pedagógico. Solamente hay que experimentar hasta lograr un manejo fluido de la plataforma, para que la sencillez no se transforme en producciones saturadas de efectos que puedan distraer de los propósitos iniciales de enseñar.
Como casi todas las propuestas 2.0, sólo muestra algunas posibilidades, como puente a las opciones pagas. Aunque con las herramientas libres se puede hacer bastante.

Como todo video educativo exige la preparación de un guión en el que apoyarse para la elaboración, el que también puede servir como documento de ampliación de los contenidos presentados en cada ocasión. Realmente el guión es un instrumento  de gran valor en la elaboración de productos con objetivos pedagógicos.

En este video se presenta una introducción a las relaciones de los usuarios con los objetos, en función de su obsolescencia, con una mención tangencial al consumismo y al respeto por el medio ambiente.
También está, como siempre, el enlace a la producción directamente desde la plataforma, por si hay inconvenientes con e trabajo embebido.

La obsolescencia de los objetos

domingo, 30 de junio de 2019

VIDEO PREGUNTAS Y CALIDAD GRÁFICA

Una nueva e interesante experiencia con la producción de videos educativos desde la plataforma de https://edpuzzle.com. Las video preguntas son, para mí, una gran alternativa para aplicar en las clases y le veo muchas posibilidades para el aula invertida.
Hay que tener presente que para este tipo de producciones, a lo mejor más que en otras, hay que contar con un guión muy ajustado para aprovechar el tiempo, con el corte y agregado de preguntas. Si bien se podría hacer sobre la marcha, me resultó muy fácil seguir el guión que tenía de antemano, para ir cortando e incorporando las preguntas. Campanella ya lo decía en sus recomendaciones sobre la importancia del guión.
Es una aplicación con muchas posibilidades, tales como el agregado de audio notas, recuerdos a los estudiantes, procesamiento de la información recibida, etc.
Lo que sí me resultó un poco árido es la forma de comunicarse con los usuarios que tiene https://edpuzzle.com, faltan algunas orientaciones para quien ingresa por primera vez al sitio, aunque fue de mucha ayuda el tutorial de educatutos. Es muy lento en algunos casos, si es que no se corta y la interfaz no es muy amigable.
Es de esperar que con el tiempo se solucionen estos problemas, ya que lo que ofrece como idea está muy bueno. La relación con sitios de guardado de videos, la posibilidad de realizar hasta 10 producciones en la modalidad gratis, y facilidad para compartir, entre otras, deberían contribuir a la calidad general. Me dio la sensación de estar en un sitio que todavía se está probando.
Balance general para la aplicación muy bueno y a la espera de modificaciones


En este video, Luciano Cassisi nos explica qué es y cómo hacer para distinguir la buena calidad gráfica de la mala. Qué hay que hacer para desarrollar esa capacidad. Una inquietud muy frecuente entre los estudiantes y principiantes dedicados al diseño de comunicaciones visuales. Desarrollar una cultura gráfica, cultivar la gráfica, es la clave para poder evaluar la calidad gráfica.

Dejo el enlace a la aplicación, por las dudas que no funcione el video colocado en esta entrada.
¿Cómo reconocer la calidad gráfica?



Evaluación ¿Para qué sirve la utopía? Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá. ¿En...